
[ad_1]

A receita relacionada à cripto da maior fabricante de chips Nvidia atingiu US$ 5,93 bilhões no terceiro trimestre. O número foi maior do que o esperado, apesar de uma queda na demanda de criptomineradores e jogadores.
De acordo com o último relatório de ganhos da empresa, a receita total da Nvidia no terceiro trimestre foi de US$ 5,93 bilhões, queda de 17% em relação ao ano anterior e queda de 12% em relação ao trimestre anterior.
O lucro ajustado por ação foi de 58 centavos.

Antes do lançamento de quarta-feira, a maioria dos analistas esperava que a Nvidia publicasse ganhos ajustados de 71 centavos por ação, enquanto a receita deveria cair 18% ano a ano, para US$ 5,77 bilhões.
O declínio esperado na receita foi visto por muitos como uma queda na demanda por hardware de mineração, em parte devido à mudança da Ethereum para proof-of-stake (PoS) e em parte devido ao declínio nos preços das criptomoedas este ano.
“Acreditamos que a recente mudança na verificação das transações de criptomoeda Ethereum de proof-of-work para proof-of-stake reduziu a utilidade das GPUs para mineração de criptomoedas”, disse a empresa.
Os mineradores de Ethereum tradicionalmente usam GPUs de consumo, que também são usadas por jogadores e geralmente são fabricadas pela Nvidia. Isso difere dos mineradores de Bitcoin, que normalmente usam hardware de mineração mais especializado conhecido como ASICs.
Demanda por jogos também caiu
Além da queda na demanda dos criptomineradores, a demanda dos gamers – principal grupo consumidor da Nvidia – também caiu, com a empresa citando as dificuldades macroeconômicas como o principal motivo.
De acordo com o relatório de ganhos, a receita de jogos caiu 51%, para US$ 1,57 bilhão, enquanto o estoque de produtos da empresa atingiu um recorde.
“Entregamos receita recorde de data center e automotiva, enquanto nossas plataformas de jogos e renderização profissional diminuíram à medida que lidamos com ajustes de estoque de canal e condições externas desafiadoras”, comentou Colette Kress, CFO da Nvidia, sobre a teleconferência de resultados.
Ela acrescentou que as vendas de jogos de ponta a ponta foram “relativamente boas” nas Américas e EMEA (Europa, Oriente Médio, África), mas “mais suaves na Ásia-Pacífico, pois as condições macroeconômicas e o bloqueio do COVID na China continuaram a pressionar a demanda do consumidor. »
[ad_2]
Source link